Wat je moet weten over de toepassing van AR en VR voor e-learning
Augmented reality (AR) en virtual reality (VR) worden langzamerhand een begrip in elearning, en steeds meer organisaties en sectoren maken er gebruik van.
Toepassingen van AR en VR zijn ingeburgerd in sectoren en industrieën zoals entertainment. De toenemende toepassing van deze technologieën in e-learning is te danken aan de verschillende voordelen die ze bieden.
Uit recente rapporten blijkt zelfs dat de VR- en AR-technologieën in 2022 een waarde van 170 miljard dollar zullen vertegenwoordigen. Dit ondanks het feit dat hun toepassingen in e-learning zich nog maar op het basisniveau bevinden.
In dit artikel worden de huidige toepassingen van AR/VR in e-learning kritisch bekeken, evenals de mogelijke uitdagingen bij de toepassing van deze technologieën.
1) Verschil tussen AR en VR
VR en AR zijn immersieve technologieën met vergelijkbare toepassingen, maar hebben toch kernverschillen.
VR is een technologie voor het creëren van simulaties van de echte wereld. Met deze technologie worden gebruikers ondergedompeld in een nagebootste wereld en buitengesloten van de echte wereld.
AR voegt elementen, overlays of beelden toe aan een live weergave. Dit is te zien in het spel Pokemon GO en met Snapchat lenzen.
Bij VR heeft de gebruiker geen enkele interactie met de echte wereld. Bij AR heeft de gebruiker interactie met de echte wereld die is aangepast met verschillende elementen.
Nu we de verschillen tussen AR en VR hebben vastgesteld, kunnen we de verschillende manieren waarop beide technologieën worden toegepast op e-learning als volgt beschrijven:
Online trainingssimulaties:
Online trainingssimulaties worden gerealiseerd met VR en AR om e-learning omgevingen en resultaten te verbeteren. Trainingen met een hoog risico kunnen worden uitgevoerd in gesimuleerde omgevingen en tijdens de training kan maximale concentratie worden bereikt.
Leerlingen stappen uit de echte wereld en worden ondergedompeld in een virtuele wereld waar ze de vereiste vaardigheden verwerven.
Verbeterde leeranalyse:
De immersieve technologieën stellen organisaties en leerkrachten in staat om gegevens te verzamelen op een manier die met geen enkele andere technologie mogelijk zou zijn.
Met AR en VR kunnen leerkrachten de interesse van leerlingen meten en nagaan of de leerling betrokken is door middel van metingen zoals het volgen van het oogcontact van de leerling.
Leren op maat:
Aangepaste e-learning is mogelijk door de toepassing van immersieve technologieën. Leerpaden kunnen speciaal worden gecreëerd volgens de behoeften van de leerling.
Immersieve gamificatie kan in het bijzonder worden toegepast om leren op maat mogelijk te maken. Beide technologieën tillen online gamification naar een hoger niveau omdat leerlingen fysiek in contact kunnen komen met de badges en punten die ze verdienen.
De toepassing van AR en VR in e-learning verbetert leerervaringen. Beide technologieën kunnen dus worden toegepast om de ROI op opleidingsactiviteiten aanzienlijk te verbeteren.
2) Nadelen
Ondanks deze vele voordelen kan de toepassing van AR en VR in e-learning gepaard gaan met verschillende nadelen. Hier zijn enkele van de nadelen.
Enorme kosten
Het toepassen van AR en VR in e-learning brengt enorme kosten met zich mee. De basistools die nodig zijn voor de integratie van AR en VR in digitale training brengen aanzienlijke kosten met zich mee. Deze hulpmiddelen zijn VR-headsets en AR-brillen. Daarnaast zijn er de kosten voor het ontwerpen en ontwikkelen van de cursus en de pc's die nodig zijn.
Vereisten voor leerruimte
De beperking van de leerruimte bij het toepassen van VR en AR in e-learning is opmerkelijk. Dit is vooral waar als het gaat om het trainen van een groot publiek.
Het is ook opmerkelijk dat de integratie van AR en VR in e-learning gepaard gaat met een beperkte mobiliteit, aangezien headsets meestal bevestigd worden aan laptops of desktopcomputers.
Privacy- en veiligheidskwesties
Problemen met beveiliging en privacy worden vaak geassocieerd met de toepassing van VR en AR, zoals is bevestigd door ontwikkelaars. Interoperabiliteitsproblemen zijn ook een veel voorkomende ervaring bij de toepassing van AR of VR in e-learning.